نظرسنجی روزنامه نگاران بازی: 75 درصد می گویند که اخبار بازی های بلاک چین را پوشش نمی دهند


علاقه مند به یادگیری آینده صنعت بازی هستید؟ به مدیران بازی بپیوندید تا در اکتبر امسال در GamesBeat Summit Next درباره بخش‌های نوظهور صنعت صحبت کنیم. امروز ثبت نام کنید.


بر اساس نظرسنجی آژانس روابط عمومی بازی‌های ویدیویی Big Games Machine از 160 نویسنده، بازی‌های بلاک‌چین در میان روزنامه‌نگاران بازی بسیار محبوب نیست.

حدود 75 درصد از پاسخ دهندگان گفتند بعید است در شش ماه تا یک سال آینده اخبار مربوط به بازی های بلاک چین را پوشش دهند. البته اگر از من می پرسیدند، می گفتم پوشش می دهیم. آنها ادعا می کنند که یک نظرسنجی برای ما ارسال کرده اند اما من آن را در صندوق پست خود نمی بینم.

توکن‌های غیرقابل تعویض – که از دفتر کل دیجیتال بلاک چین برای احراز هویت اقلام دیجیتالی منحصر به فرد استفاده می‌کنند – ثابت کرده‌اند که بین گیمرها و توسعه‌دهندگان بازی به طرز باورنکردنی تفرقه‌انگیز هستند. تیم 17 و GSC Gameworld پس از شکایت گیمرها در رسانه‌های اجتماعی، برنامه‌های خود را برای انجام NFT لغو کردند. و در حالی که روزنامه نگاران بازی ممکن است به عنوان گزارشگران عینی بالاتر از این جدال بنشینند، این چیزی نیست که اتفاق می افتد. Big Games Machine گفت، در عوض، روزنامه نگاران بازی دشمنی بالایی با موضوع دارند. روزنامه نگاران بازی با واکنش منفی علیه NFT ها موافق هستند و تنها 5 درصد می گویند که به احتمال زیاد بازی های بلاک چین را پوشش خواهند داد.

روزنامه نگاران بر این باورند که مخاطبان آنها علاقه ای به پوشش بازی های بلاک چین ندارند.

در این گزارش آمده است: «بقیه اظهار داشتند که عموماً علاقه ای به پوشش بازی های بلاک چین ندارند، در حالی که دیگران در نحوه ابراز علاقه خود به بازی های بلاک چین پرشورتر بودند.

روزنامه نگاران بازی در پاسخ های خود تعصب خود را نسبت به وضعیت موجود نشان دادند.

یکی از روزنامه نگاران بازی گفت: “من هنوز هیچ استفاده قانونی یا قانع کننده ای برای ادغام گزینه های بلاک چین در بازی ها ندیده ام.”

یکی دیگر از این نظرسنجی گفت: «به یکباره خیلی زیاد. بازار آب گرفته است و ما نمی بینیم
خوانندگان زیادی در مورد مقالات مربوط به بازی های بلاک چین.

یکی دیگر از روزنامه‌نگاران بازی با طوطی‌سازی گفته‌های توسعه‌دهندگان بازی که مخالف NFT هستند، گفت: «بلاک چین راه‌حلی برای جستجوی مشکل است. از آن به عنوان نوشدارویی برای مسائلی یاد می شود که وجود ندارند و هیچ ارزش واقعی برای بازیکنان ندارند.”

دیگری ماهیت «مضر برای محیط زیست» بلاک چین را مطرح کرد، حتی اگر اتریوم به سمت تأیید اثبات سهام حرکت کند و زنجیره های لایه 2 هزینه تراکنش ها را کاهش داده و اثرات جانبی زیست محیطی تراکنش ها را کاهش داده است.

کارکنان و روزنامه نگاران مستقل از نشریاتی از جمله Eurogamer، Kotaku، CNET، و IGN در این نظرسنجی مشارکت داشتند و بسیاری از آنها در قالب نظرات، زمینه های اضافی را در مورد پاسخ های خود به اشتراک گذاشتند.

برداشت داغ من

روزنامه نگاران بازی چگونه داستان ها را پیدا می کنند.

البته برداشت خودم متفاوت است. من بازی‌های بلاک چین را پوشش می‌دهم زیرا یکی از درس‌های نشریه تجاری بودن که بازی را پوشش می‌دهد این است که باید پول را دنبال کنید. بازی‌های بلاک چین ممکن است چندان سرگرم کننده نبوده باشند، اما در سال 2021 میلیاردها دلار درآمد کسب کردند.

این موفقیت یک چرخه تبلیغاتی ایجاد کرد که بسیاری از شکاکان به حق در آن تردید داشتند. بر اساس گزارش‌های ردیاب‌های آماری در Drake Star Partners و GameInvest، در نیمه اول سال جاری، یک سوم تا نیمی از کل پول سرمایه‌گذاری شده در شرکت‌های بازی‌سازی به شرکت‌های بازی‌های بلاک چین اختصاص یافت.

من با بازی‌سازان متعددی در این صنعت صحبت کرده‌ام، از کریس کاسولکه گرفته تا رامی اسماعیل، که می‌گویند استدلال‌ها علیه بازی‌های بلاک چین از مزایای احتمالی آن بیشتر است. من همچنین با تعداد زیادی از رهبران تجارت بازی – مانند گیب لیدون، کوین لین، جاش ویلیامز، جاستین کان، سباستین بورگت، ویل رایت، مارک اوترو و غیره – صحبت کرده ام که معتقدند بازی های بلاک چین فرصتی برای تمرکززدایی قدرت در صنعت بازی سازی و مالکیت گیمرها بر چیزهایی که می خرند.

این رهبران بازی های بلاک چین را به شروع بازی های رایگان موبایلی و اجتماعی در یک دهه پیش تشبیه می کنند. گیمرهای هاردکور و بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی نفرت مشابهی از مدل‌های کسب‌وکار رایگان برای بازی داشتند – آنها کلاهبرداری بودند و با بازی‌های با کیفیت پایین و طرح‌های پولدار شدن سریع مرتبط بودند. اما بازی های رایگان، مخاطبان بازی را ده برابر افزایش داد، به آن کمک کرد تا به شکل غالب سرگرمی تبدیل شود و اکنون بیش از نیمی از درآمد کسب و کار بازی است.

طرفداران فکر می کنند که این اتفاق می تواند دوباره با بازی های بلاک چین رخ دهد. من اینجا نیستم که با آن موافق یا مخالف باشم. من اینجا هستم تا یکی از بزرگترین بخش‌های صنعت بازی را پوشش دهم تا بتوانم بفهمم چه کسی مختل می‌شود. من نقش روزنامه نگار بازی را در انتخاب نوع بازی برای نوشتن نمی بینم. ما فقط باید آن را پوشش دهیم، هم زمانی که چرخه هایپ شروع می شود و هم زمانی که کاهش می یابد و به چیز جدیدی می رود – مانند متاورس. خواهیم دید که آیا بلاک چین نقشی در باز نگه داشتن متاورس دارد یا خیر.

من فکر نمی‌کنم هر معامله بازی‌های بلاک چین خوب باشد و کلاهبرداری‌های زیادی را می‌بینم. هر وقت بتوانیم درباره آنها می نویسیم. من عواقب سقوط کریپتو و NFT را برای بازار و بازیکنانی که می‌خواهند پول در بیاورند دیده‌ام. اما وظیفه ما این است که بین کلاهبرداری ها و رهبران بالقوه مرتب کنیم. از آنها در مورد اخلاقیات کسب و کار و اینکه چگونه می توانند در تغییر نگرش ها موفق شوند می پرسیم. پاسخ آنها این است که وقتی بازی‌های باکیفیت – که سال‌ها طول می‌کشد – همراه با فناوری‌ها و مدل‌های کسب‌وکار درست عملی شوند، ذهن‌ها تغییر خواهند کرد.

روزنامه نگاری بازی آسیب می زند

چرا روزنامه نگاران بازی زمین ها را نادیده می گیرند؟

من اینجا نیستم تا با همکارانم دعوا کنم، به خصوص در زمان بسیار سختی که رکود به شدت ضربه می زند. این نظرسنجی همچنین نشان می دهد که چگونه کسب و کار آسیب می بیند و روزنامه نگاران بیش از حد کار می کنند. متأسفانه، این هفته شاهد اخراج کارکنان در FanByte، G4 و Future بودیم. و ما شاهد بوده ایم که رهبران قدیمی نشریاتی مانند Game Informer را ترک می کنند.

دلم برای کسانی است که شغل خود را از دست داده اند و به راحتی می توان فهمید که چرا روزنامه نگاران ناپدید می شوند و به صنایع دیگر می روند. اغلب می بینم که آنها خودشان بازی ساز می شوند. من 26 سال است که بازی ها را پوشش می دهم و تعداد کمی از همتایان را می شناسم که به اندازه من دوام داشته باشند. زندگی آسانی نیست. اما من همیشه برای این کار اشتیاق داشتم، که باعث شد با افراد زیادی در صنعت بازی در ارتباط باشم – بسیاری از آنها در طول سال ها بارها و بارها با آنها صحبت کرده ام.

واضح است که رسانه ها با ظهور اینفلوئنسرها، سازندگان، استریمرها و موارد مشابه تغییر کرده اند. حدود 76 درصد از پاسخ دهندگان اذعان داشتند که فضای مشترک بین اینفلوئنسرها و خبرنگاران بازی وجود دارد. این گزارش گفت، با این حال، بسیاری به تفاوت‌های بین این دو و ناامیدی‌های پخش‌شده زمانی که تأثیرگذارها نسبت به روزنامه‌نگاران رفتار ترجیحی (کدها، دسترسی) دارند، اشاره کردند.

در این گزارش آمده است که پاسخ دهندگان با حجم کاری روزافزون، فشار شدید بر KPIها و کاهش منابع برای پوشش لیستی بی پایان از بازی ها، واقعیت کار در روزنامه نگاری بازی در سال 2022 را به اشتراک می گذارند.

صنعت بازی به طور فزاینده ای رقابتی در حال رشد است، و در نتیجه، ما شاهد رشد و تکامل چشم انداز رسانه هستیم. جیمز کی، مدیر Big Games Machine، در بیانیه‌ای گفت: از زمانی که برای اولین بار این نظرسنجی را در سال 2018 انجام دادیم، شاهد افزایش فشارها بر روزنامه‌نگاران بودیم. متأسفانه، یافته‌های نظرسنجی 2022 نشان می‌دهد که روزنامه‌نگاران تحت فشار فزاینده‌ای کار می‌کنند، اما، با وجود این، زمان‌هایی که از سوی ناشران و متخصصان روابط عمومی برای بررسی عناوین نیاز دارند، داده نمی‌شود. این مشکل ساز است، به خصوص با توجه به اندازه بازی های سه گانه و زمان اضافی مورد نیاز برای نوشتن این بررسی ها و ایجاد قالب های محتوای اضافی در اطراف آنها.

بیش از نیمی از پاسخ‌دهندگان محتوای ویدیویی و 40 درصد محتوای پادکست/صوتی تولید می‌کنند، بنابراین افراد روابط عمومی باید اطمینان حاصل کنند که کیت‌ها/دارایی‌های رسانه‌ای آنها حاوی محتوای صوتی و تصویری فراوانی است که بازی‌ها را برای بازبینی ارائه می‌کنند.

وبلاگ‌ها و وب‌سایت‌های آنلاین رسانه محتوای غالب برای پاسخ‌دهندگان ما باقی می‌مانند، اگرچه جالب است که ببینید بیش از نیمی از آنها محتوای ویدیویی نیز تولید می‌کنند. مشخص نیست که آیا این محتوا بومی سایت(هایی) است که آنها برای آن می نویسند یا برای پلتفرم هایی مانند YouTube و Twitch.

در هر صورت، افراد روابط عمومی ممکن است بخواهند محتوای ویدیویی اضافی را در کیت های رسانه ای خود در خارج از تریلرهای معمولی بازی اضافه کنند تا روزنامه نگاران با زمان محدود مجبور نباشند زمان بیشتری را برای جمع آوری فیلم صرف کنند.

زندگی روزنامه نگاران بازی

پلتفرم هایی که روزنامه نگاران بازی بازی ها را برای آنها بررسی می کنند.

در این گزارش آمده است که 42 درصد از خبرنگاران بازی روزانه بین 11 تا 30 زمین و 21 درصد بیش از 30 زمین در روز دریافت می کنند. من بیش از 500 ایمیل در روز دریافت می‌کنم، اگرچه نمی‌توانم بگویم که چه تعداد از آن‌ها موضوعی هستند.

به خبرنگاران وقت کافی از طرف روابط عمومی ها و استودیوهای بازی سازی برای بررسی بازی ها و انجام درست وظایفشان داده نمی شود. در این گزارش آمده است که اکثر پاسخ‌دهندگان ناامیدی‌هایی را با زمان‌های کوتاه ارائه کردند و بیش از نیمی از آنها گفتند که پیش‌بینی سه هفته‌ای حداقل مورد نیاز برای بررسی صحیح یک بازی قبل از عرضه است.

انتقال از پلتفرم های رسانه ای “سنتی” به پلتفرم های “چند رسانه ای” به خوبی در حال انجام است. در این گزارش آمده است که بیش از 50 درصد از پاسخ دهندگان محتوای ویدیویی تولید می کنند و 40 درصد محتوای صوتی و/یا پادکست تولید می کنند.

رایانه شخصی محبوب ترین پلتفرم برای روزنامه نگاران است که بیش از 86 درصد از پاسخ دهندگان بازی های این پلتفرم را بررسی می کنند. این در مقایسه با نینتندو سوییچ (84٪)، پلی استیشن 5 (76٪) و Xbox Series X/S (67٪) است.

حدود 40 درصد از پاسخ‌دهندگان به پادکست مشغول هستند و BGM انتظار دارد که این امر با جمع‌آوری پادکست‌هایی که مخاطبان زیادی را جمع‌آوری می‌کنند و سرویس‌هایی مانند Spotify و Apple Music که به شدت آنها را تبلیغ می‌کنند، رشد کند. روابط عمومی ها و استودیوها باید نحوه ردیابی پوشش پادکست و نحوه همکاری با روزنامه نگاران را در نظر بگیرند
محتوای پادکست مانند تامین کارکنان استودیو برای مصاحبه.

کمتر از 10 درصد روزنامه نگاران برای نشریات چاپی محتوا تولید می کنند. بر کسی پوشیده نیست که یافتن مجلات بازی در قفسه فروشگاه ها به طور فزاینده ای دشوار می شود. در حالی که بسیار بعید است که ما هرگز به سال های طلایی مجلات بازی بازگردیم، اما هنوز امیدی به ظهور نشریات چاپی مستقل و تخصصی مانند Wireframe، Switch Player و البته دوست داشتنی Lost In Cult وجود دارد. [lock-on] مجلات بازی

بیش از 80 درصد از پاسخ دهندگان گفتند که ارائه یک بازی به طور مستقیم از سوی یک توسعه دهنده یا ناشر «مهم» یا «بسیار مهم» است، که نشان می دهد آنها چقدر برای روابط مستقیم ارزش قائل هستند و از استودیوهایی که برای انجام این کار وقت می گذارند قدردانی می کنند. با این حال، 68٪ از روزنامه نگاران پاسخ مشابهی را برای تماس با افراد روابط عمومی ارائه کردند.

همچنین تأثیر رسانه‌های بازی‌های دیگر بر روزنامه‌نگاران هنگام کشف این که کدام بازی‌ها را پوشش می‌دهند، جالب است، به طوری که 40 درصد از روزنامه‌نگاران گفتند که اهمیت متوسطی دارد. برای روزنامه‌نگاران، دیدن یک نشریه رقیب که زمان و مکان زیادی را به بازی‌ای اختصاص می‌دهد که قصد پوشش آن را نداشتند، ممکن است بر آنها تأثیر بگذارد.

مشکلات دسترسی به سخت افزار واقعیت مجازی یک مشکل بالقوه برای بررسی بازی ها است، به طوری که تنها 35 درصد از پاسخ دهندگان به پلتفرم های VR دسترسی دارند.

نکات، راهنماها و راهنماها به طور فزاینده‌ای در بین روزنامه‌نگاران محبوب شده‌اند که عمدتاً به دلیل عوامل سئو است. 34 درصد از پاسخ دهندگان درگیر کار راهنما/راهنما هستند. من صادقانه می توانم بگویم که درآمدهای خود GamesBeat به عوامل سئو وابسته نیست و بنابراین ما بسیاری از مواردی را که در بین سایر روزنامه نگاران بازی محبوب است پوشش نمی دهیم. رویدادهای ما درآمد ما را ایجاد می کنند و به ما کمک می کنند تا بر ایجاد یک جامعه در بین رهبران تجارت بازی تمرکز کنیم.

رویداد بازی بعدی ما GamesBeat Summit Next 2022 در 25 تا 26 اکتبر در سانفرانسیسکو است. احتمالاً یک یا دو چیز در مورد بازی های بلاک چین و متاورس – و بازی های سنتی نیز یاد خواهید گرفت.

عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.