چگونه محتوای تولید شده توسط کاربر صنعت بازی را برای همیشه تغییر می دهد


به بیان ساده، هیچ متاورزی بدون محتوای تولید شده توسط کاربر (UGC) وجود ندارد. توانایی تقویت خلاقیت و مشارکت در خلق واقعیت در نهایت نوید یک دنیای دیجیتالی به هم پیوسته است – جهش تکاملی بعدی صنعت بازی. همچنین کلید تضمین این است که بازیکنان واقعاً در یک بازی، یا پلتفرم یا جهان سرمایه گذاری می کنند.

در GamesBeat Summit Next، دو پنل میزبان سازندگان محتوا، ناشران و صاحبان پلتفرم پیشرو بودند که در گفتگو پیرامون قدرت رو به رشد UGC در دنیایی فراتر که عمدتاً توسط کاربران آن ساخته می‌شود و نه نهادهای متمرکز، متعلق به آن‌ها بود.

Enrico D’Angelo، معاون محصول، اقتصاد و اکوسیستم در Roblox در اولین پانل گفت که UGC برابر با نوآوری است، که به این موضوع اشاره کرد که چرا آینده بازی محتوای تولید شده توسط کاربر است.

D’Angelo گفت: “اگر به تاریخ اخیر بازی فکر می کنید، نوآوری های بزرگ از بذر ایده UGC آمده است.” در سطح بالا، UGC و ایجاد توسط جامعه دارای تازگی است که شرکت های بزرگتر نمی توانند از عهده آن برآیند، زیرا منافع اقتصادی زیادی در خطر است. آن‌ها ترجیح می‌دهند به جای شرط‌بندی روی گیم‌پلی یا ایده‌هایی که پرخطر هستند، دنبال کنند و سرمایه‌گذاری کنند. برای من، UGC را در درجه اول به عنوان موتوری برای نوآوری می بینم.

آدا دوان، جنرال موتورز، محصولات رشد و مشارکت، Minecraft در مایکروسافت، گفت: نوآوری در جامعه همچنین باعث رشد و محبوبیت Minecraft می شود.

«آموزش Minecraft ایده‌ای نبود که ما آن را شروع کردیم – آن را یکی از مربیان جامعه ما ارائه داد. امروز این محصولی است که میلیون ها دانش آموز در بیش از 100 کشور از آن استفاده می کنند. ما همچنین دیده‌ایم که بازیکنان زیادی از Minecraft برای ساختن دنیایی بهتر استفاده می‌کنند. به‌ویژه در زمان همه‌گیری، زمانی که مردم نمی‌توانستند این‌طور حضوری جمع شوند، بسیاری از دانشگاه‌ها و دانشجویان دانشگاه‌های خود را دوباره ایجاد کردند و فارغ‌التحصیلی مجازی انجام دادند.»

Uri Marchand، بنیانگذار و مدیر عامل Overwolf گفت که UGC نشان دهنده یک تغییر پارادایم در نسل جدید است که در حال حاضر با بازی بازی می کنند.

«آن افراد در حال بازی‌هایی مانند اکوسیستم Roblox و اکوسیستم Minecraft هستند. آنها به محتوای بی پایان و فرصت های بی پایان عادت کرده اند. «تقریباً یک مأموریت غیرممکن برای یک استودیوی مجردی است که محتوایی را در مقادیری که مصرف کنندگان می خواهند تولید کند. UGC راهبردی است که این امکان را برای نسل جدیدی از گیمرهایی که اکنون در حال رشد هستند را فراهم می کند.

باز کردن تولید محتوا برای کاربران مستلزم تعهد مستمر برای مدیریت و حمایت از آن جوامع سازنده است. حتی می‌تواند تا جایی تکامل یابد که توسعه‌دهندگان به طور کامل از هرگونه کنترل خلاقانه چشم پوشی کنند – و هر چه بیشتر کنترل را رها کنید، مخاطبان بیشتری خواهند داشت. توسعه‌دهندگان باید اطمینان حاصل کنند که در حال سرمایه‌گذاری در ایجاد ابزارهای قابل استفاده و قابل استفاده هستند که موانع ورود را کاهش می‌دهند و نوآوری را از هر گوشه تشویق می‌کنند.

D’Angelo گفت: «ما از دنیایی که سازندگان مجبور بودند راه خود را وارد یک بازی کنند، به دنیایی رفتیم که مردم در حال ساختن پلتفرم‌هایی به امید آمدن سازندگان هستند. “این تغییر چشمگیر بوده است و من فکر می کنم برای بهتر شدن است.”

مارچاند گفت: “در نهایت هیچ متاورس بدون UGC وجود ندارد.” «این فقط یک عنصر کلیدی است، توانایی توانمندسازی خلاقیت و مشارکت در خلق واقعیت. در غیر این صورت، نامزدی کاملاً وجود ندارد.»

ما قطعاً شاهد یک دوره جدید از هر دو گیمر هستیم که اکنون خواستار تغییر دادن، تغییر و ترکیب هویت خود در یک بازی هستند، به گونه‌ای که ناشران بازی نمی‌توانند ارائه کنند – که فقط می‌تواند توسط محتوای تولید شده توسط کاربر ارائه شود – و یک دوره سازنده. ، جایی که بسیاری از مردم به دنبال ایجاد چیزهایی هستند. به نظر می‌رسد ارائه ابزار، کاهش موانع ایجاد، نیاز و تقاضای قابل توجهی از سوی بازارها است.

پانل، “خلق بی حد و حصر؛ تعامل بی پایان: چگونه UGC انگیزه انسان برای خلاقیت را تسهیل می کند“، از سازندگان محتوا برای The Sims، Minecraft و GTA استقبال کرد تا در مورد تجربیات خود در دنیای UGC صحبت کنند.

استفان پانیک، مدیر عامل و بنیانگذار جامعه محتوای Minecraft به نام Noxcrew، تقریباً 12 سال است که محتوای سفارشی تولید می کند. Minecraft یک بازی مبتنی بر داستان نیست، اما حدود هفت سال پیش جامعه تجربه‌ای روایی با ترکیب طراحی صدا، صداگذاری و نوشتن ایجاد کرد که در فضای مجازی منتشر شد، زیرا هیچ‌کس قبلاً چنین چیزی را ندیده بود.

Noxcrew اکنون حدود 50 عضو تیم دارد و تجربه‌های بسته‌بندی شده و سندباکس سفارشی را ایجاد می‌کند، یک بازی Minecraft esport که به طور میانگین هر ماه بین 400000 تا 500000 بیننده زنده دارد و یک تجربه دستیار مجازی آنلاین برای عموم بر اساس آن Minecraft esport.

او افزود: «بسیاری از کارهایی که ما در همان روزهای اولیه Minecraft انجام دادیم، صرفاً به این دلیل بود که جامعه عظیمی در اطراف این پلتفرم بسیار باز وجود داشت که همه ابزارها و دارایی‌هایی را برای یکدیگر ایجاد می‌کردند.» ما فقط توانستیم این کار را انجام دهیم زیرا Minecraft بسیار باز بود. شما باید رها کنید و اجازه دهید جامعه بازی را به عنوان بازی خود بپذیرد.”

Linus Heimann، مالک و سرپرست پروژه Distrikt، سرورهای نقش‌بازی خصوصی GTA را در چارچوب یک ابزار شخص ثالث به نام FiveM ارائه می‌کند. این شرکت مستقر در آلمان، بازیکنان را قادر می‌سازد تا سبک زندگی آمریکایی را با ایفای نقش به عنوان شهروند آمریکایی، در مشاغلی که هم در بازی اصلی وجود دارد و هم توسط پایه بازیکن پیشنهاد می‌شود، تجربه کنند. چارچوب FiveM که آنها برای تعامل با پایگاه بازیکن و سرورهای آن استفاده می‌کنند، به آنها امکان می‌دهد تا حداکثر 2000 بازیکن را به طور همزمان روی یک نقشه داشته باشند و شهر را زنده کند. آنها در نهایت توانستند از شور و شوق بازیکنانی که مشتاق دیدن سفارشی‌سازی‌های شخصی‌شده بودند که به آن‌ها اجازه می‌دهد خود را در بازی ابراز کنند، درآمد کسب کنند. پس از یک سال، هایمن از شغل رویایی خود در اپل به سمت فعالیت تمام وقت Distrikt جهش کرد و اکنون تعداد تیم به 40 نفر می رسد.

«از خودم پرسیدم رویای من چیست؟ اینجاست که می‌توانم چیزی خلق کنم و آن را با یک جامعه ترکیب کنم.»

دانیل اودوگارانیا در جامعه خلاق The Sims 4 شناخته شده است، جایی که او با نام Ebonix شناخته می شود. او یک سازنده محتوا، یک هنرمند سه بعدی، استریمر، مشاور DEI و غیره است، اما او به‌ویژه به خاطر مدهای جامع و متنوع خود برای بازی شناخته شده است. او شروع به ساخت آنها در سال 2015 کرد، زمانی که متوجه شد نمی تواند سیمزهایی را بسازد که معرف فرهنگ یا خط داستانی او باشد. او به خودش یاد داد که لباس‌ها را دوباره رنگ‌آمیزی کند تا یک داشیکی بسازد که در جامعه به اشتراک گذاشته شد و استقبال بسیار زیاد شد.

او گفت: «این به من اجازه داد تا بدانم که در بخش ایجاد چیزها، در جامعه مودها، جایی که ما محتوای متنوع، قومی و آفریقایی زیادی را که به شدت به آن نیاز داشتم، از دست می‌دادیم، شکافی وجود داشت. او گفت: «همه اینها ناشی از ناامیدی و انگیزه تغییر واقعی تجربه بازیکن برای Simmers سیاه‌پوست است، به طوری که ما قادریم در واقع شخصیت‌هایی بسازیم که شبیه خودمان هستند، به طوری که احساس کنیم دیده می‌شویم، به طوری که احساس کنیم نشان داده می‌شویم.

اکنون ساخته های او، به ویژه مدل موهای مشکی که او ایجاد می کند، صدها هزار بار دانلود شده است. بازیکنان در سراسر جهان با او تماس گرفته اند یا کارهای او را به اشتراک گذاشته اند و او در تعداد زیادی از نشریات برجسته شده است. با درک تأثیر Udogaranya بر جامعه، توسعه دهندگان Sims او را به عنوان مشاور معرفی کردند.

او گفت: «ما اکنون در دنیایی هستیم که ناشران و توسعه‌دهندگان پلتفرم را می‌سازند، اما این سازندگان هستند که بازی را از نظر دسترسی و تعامل می‌سازند. “من به طور قطع می دانم که سازندگان سیاه پوست، در اصل خود، و همچنین تعداد زیادی از سازندگان دیگر، به دلیل مودهایی که به تنهایی ایجاد کرده اند، Simmers های جدید بیشتری را وارد کرده اند.