«Control Freak» و خاطرات قدرت بازی ویدیویی صمیمی


کلیف بلزینسکی طراح اصلی این بازی ویدیویی محبوب بود چرخ دنده های جنگ، و همچنین روی عناوین کلاسیک دیگری مانند غیر واقعی و فورتنایت. خاطرات جدیدش کنترل عجایب ظهور خود را از طرفدار نینتندو به طراح بازی ستاره راک توصیف می کند.

بلزینسکی در اپیزود 531 می گوید: «این 300 صفحه از داستان زندگی من است، از زمانی شروع شد که من یک نوجوان قلابی بودم که واقعاً هیچ دوست یا حتی دوست دختری نداشتم. راهنمای گیک برای کهکشان پادکست من واقعاً دنیایی را که در آن زندگی می کردم دوست نداشتم، بنابراین تصمیم گرفتم حرفه ای را در صنعت بازی های ویدیویی دنبال کنم که در آن نه تنها می توانستم دنیایی را که بازی می کردم – در بازی هایی که بازی می کردم – دستکاری کنم، بلکه می توانستم خلق کنم. آن دنیاها خودم.»

کنترل عجایب نگاهی شگفت آور و صریح به زندگی یک طراح بازی است که اشتباهات و ناامنی های زیاد بلزینسکی را به تفصیل شرح می دهد. او می‌گوید: «بسیاری از کتاب‌های بازی‌های ویدیویی اغلب از طریق افراد روابط عمومی و بازاریابی از نهادهای مختلف درگیر بررسی می‌شوند، بنابراین آنچه دریافت می‌کنید بیانیه رسمی و مورد تأیید شرکت است. من می‌خواستم این موضوع عمیقاً شخصی باشد. من فکر می‌کنم اگر می‌خواهید به آنجا بروید و خودتان را بیرون بیاورید، فکر می‌کنم باید به طور کامل برای آن تلاش کنید.»

پرتره بلزینسکی ارائه شده در کنترل عجایب کاملاً در تضاد با شخصیت خودسر و صریح است که او در طول سال‌ها تورهای مطبوعاتی و حضور در همایش‌ها از آن بهره می‌برد. او می‌گوید: «من به مردم آنچه را که فکر می‌کردم می‌خواهند می‌دادم، و این موضوع بسیار قطبی‌کننده بود. «من فقط یک آدم خجالتی بودم که سعی می‌کردم آن‌طور که فکر می‌کردم یک آدم باحال است، خود را بپوشانم. بنابراین واکنش در نهایت شگفت‌انگیز بوده است.»

Bleszniski استودیوی بازی سازی خود را در سال 2014 راه اندازی کرد، اما چند سال بعد آن را تماشا کرد. از آن زمان او از طراحی بازی فاصله گرفت و به پروژه های دیگر رفت. او در حال حاضر مشغول کار بر روی یک داستان کوتاه و یک رمان گرافیکی است و همچنین به تولید موزیکال موفق برادوی کمک کرد. هادستون.

“من دوست داشتم در آن باشم [game] صنعت،» او می گوید. من عاشق دوستانی بودم که پیدا کردم، عاشق تماس‌ها و ماجراجویی‌هایی بودم که داشتم. پول مناسبی به دست آوردم و حالا من در نقطه ای هستم که فقط می خواهم ببینم این به کجا می رسد. احساس می‌کنم تمام زندگی‌ام را در حال بازی کردن با RPG بوده‌ام، و آن نقطه در یک RPG که در آن جهان کاملاً باز می‌شود و شما می‌توانید به هر جایی بروید و هر کاری انجام دهید، این همان چیزی است که زندگی من در این مرحله احساس می‌کند.»

به مصاحبه کامل با کلیف بلزینسکی در قسمت 531 گوش دهید راهنمای گیک برای کهکشان (در بالا). و برخی نکات برجسته از بحث زیر را بررسی کنید.

کلیف بلزینسکی در چرخ دنده های جنگ:

مردم از بازی انتقاد خواهند کرد: “این فقط یک تیرانداز احمق بزرگ با اره برقی است.” اما بعد از آن هر سه یا چهار ماه یک بار، فقط به یوتیوب می‌روم و مرگ دام را جستجو می‌کنم، صحنه ماریا، تمام صحنه‌های معروف، تای خودکشی را نگاه می‌کنم، و فقط می‌بینم که هر نظر چگونه است، “مرد، من. مجبور شدم بازی را متوقف کنم و بعد از این به دستشویی بروم و نفسم تازه شود.» بدانیم که ما آن قدرت را داشتیم، آن تأثیر را بر مردم داشتیم. از آنجایی که کتاب‌ها شگفت‌انگیز هستند، تلویزیون و فیلم شگفت‌انگیز هستند، اما با بازی‌ها، شما آنجا هستید، شما هستید که این شخصیت‌ها را کنترل می‌کنید و بر اساس تصمیم‌های شما زندگی می‌کنند و می‌میرند. اگرچه گاهی اوقات مجبور می شویم این تصمیم را از شما به عنوان خلاقان بگیریم و بگوییم: «نه، این شخصیت خداحافظی می کند و بد خواهد شد، و امیدواریم که ما این احساسات را از شما دور کنیم. و شما را رنج می دهد.»

کلیف بلزینسکی درباره بازی نویسی:

دلیلی وجود دارد که چرا تقریباً هر چرخ دنده ها بازی نویسنده جدیدی دارد، زیرا نوشتن به خودی خود به اندازه کافی سخت است – نوشتن [Control Freak] واقعاً خشن بود، از ابتدا تا انتها چهار سال طول کشید – اما پس از آن نوشتن یک بازی ویدیویی جانور دیگری است. شما می توانید این شخصیت را داشته باشید که کلید بازی است، و او یک شعله افکن دارد، و برنامه نویسان می توانند وارد شوند و بگویند: “ما باید شعله افکن را قطع کنیم زیرا نرخ فریم به اندازه کافی بالا نمی رود.” و اساساً باعث می‌شود نویسنده مجبور شود برود و تک تک قوس‌های روایی را که در هم تنیده شده بود باز کند. … داستانی در مورد نویسنده وجود دارد چرخ دنده 4 و 5 که او در واقع در بیمارستان با درد قفسه سینه از استرس ناشی از آن زخمی شد. ساختن بازی‌ها سخت است، اما نویسنده‌ای که به خواست طراحان و تیم بازی‌های ویدیویی است، کنسرت سخت و سختی است.

کلیف بلزینسکی در مورد توسعه دهندگان بازی:

توسعه‌دهنده/ناشر معمولی شما نمی‌خواهد توسعه‌دهندگان قابل مشاهده وجود داشته باشند، زیرا یک توسعه‌دهنده قابل مشاهده، طرفدارانی پیدا می‌کند، و در نهایت می‌توانند از آن پایگاه طرفداران – و این واقعیت که مردم می‌دانند چه کسانی هستند – برای پول بیشتر و بهتر استفاده کنند. قرارداد. و بنابراین، اکنون بازی‌های زیادی را خواهید دید که در آن به‌روزرسانی دریافت خواهید کرد، و به جای امضای طراح اصلی یا خلاق اصلی، از «تیم» خواهد بود. و قدرت هایی که مانند آن هستند، زیرا آنها فقط می توانند هر کسی را مانند یک چرخ دنده مبادله کنند. شما آن چرخ دنده را جایگزین می کنید و دستگاه به کار خود ادامه می دهد. در حالی که اگر یک نفر رهبری آن را بر عهده بگیرد و آنها پیش بروند، اعتماد عمومی به بازی کاهش می یابد.

کلیف بلزینسکی در نینتندو:

من نینتندو را می پرستیدم، تمام دیوارهایم با همه چیز نینتندو پوشیده شده بود، حتی غلات را هم خوردم. زمان واکنش من به نقطه مطلوب رسیده بود. من توبی مگوایر مرد عنکبوتی بودم که در کافه تریا غذا می گرفت. برج های مرگبار یکی دیگر واقعا سخت بود، جک بمب قدرتمند. همه آنها. من آنها را به عنوان یک فتح می دیدم، و بنابراین می خواستم ببینم چند نفر را می توانم شکست دهم. پشت در اتاق خوابم یک تابلوی پوستر غول پیکر داشتم و نام همه آنها را یادداشت کردم. کاش هنوز داشتمش من آن نینتندوی قدیمی را در طبقه بالا در حال حاضر دارم، و به معنای واقعی کلمه علامت های هش روی آن دارم – شبیه به خلبان جنگنده ای که میگ ها را ساقط می کند – بازی هایی که من شکست داده ام. من حتی یک کارتریج شکسته قدیمی را برداشتم و آن را با اسپری رنگ کردم و “100 Games Beat” را نوشتم و برای خودم یک جایزه کوچک ساختم. من فقط آن را دوست داشتم.


داستان‌های بزرگ‌تر با سیم

بازگشت به بالا. پرش به: شروع مقاله.