در اجلاس GamesBeat 2023 در 22 تا 23 می با رهبران برتر بازی در لس آنجلس ارتباط برقرار کنید. اینجا ثبت نام کنید.
من اخیراً در یک رویداد در یک فضای مایکروسافت در سانفرانسیسکو شرکت کردم و با یک کوکی که روی آن نوشته شده بود “Bite Back” بیرون آمدم.
این دقیقاً همان کاری است که قرار است در Redfall انجام دهید، بازی ضد خون آشام که در 2 می از بخش Bethesda مایکروسافت و Arkane Austin عرضه می شود. این یک تیراندازی داستان محور است که در دنیای باز شهری جزیره ای به نام ردفال، ماساچوست اتفاق می افتد.
یک شرکت شیطانی به نام Aevum در مورد مسائلی که نباید انجام میداد تحقیق کرد و اکنون خونآشامهایی که بیشتر شبیه خدایان هستند، شهر خوابآلود را ترساندهاند، شهری که از سرزمین اصلی جدا شده و باید خود را نجات دهد.
مایکروسافت اخیراً تریلر داستانی خود را منتشر کرده است و به مطبوعات اجازه می دهد پیش نمایشی از گیم پلی بازی در جهان باز داشته باشند. من بازی را انجام دادم و سپس با ریکاردو بار، مدیر خلاق Arkane Austin درباره بازی مصاحبه کردم.
رویداد
GamesBeat Summit 2023
در تاریخ 22 تا 23 می به انجمن GamesBeat در لس آنجلس بپیوندید. از باهوش ترین ذهن های صنعت بازی می شنوید تا به روز رسانی های خود را در مورد آخرین پیشرفت ها به اشتراک بگذارند.
اینجا ثبت نام کنید
Redfall در تاریخ ۲ می برای Xbox Series X/S و PC منتشر خواهد شد. بازیکنان میتوانند هماکنون پیشسفارش کنند یا روز اول با Game Pass بازی کنند.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.

GamesBeat: این یک پروژه جاه طلبانه است. وقتی این را تصور می کردید، چه چیزی را می خواستید در این تجربه ارائه دهید؟
ریکاردو باره: اگر به مسیر بازیهایی که مدتی است در Arkane میسازیم نگاه کنید، سعی میکنیم با هر بازی کمی بیشتر خودمان را دراز کنیم. ما سعی می کنیم هر بار کاری را کمی متفاوت انجام دهیم. می توانید به Dishonored نگاه کنید و ببینید که بسیار مخفیانه متمرکز است. ساختار مأموریت سنتی تری دارد. اما پس از آن به سراغ چیزی مانند Prey می روید و آن چنان روی مخفی کاری متمرکز نیست. فیزیک دیوانه کننده ای در خود دارد. این یک ایستگاه فضایی بزرگ است. اگرچه این بازی ها با یکدیگر متفاوت هستند، اما هسته خلاقانه یکسانی دارند.
در مورد Redfall هم همینطور است. این به ارزشهای خلاقانه ما اختصاص داده شده است – جهانسازی عمیق، مکانیکهای بازی بیانگر – اما ما میخواستیم دوباره خودمان را گسترش دهیم و چیز متفاوتی را امتحان کنیم. بسیاری از ما مدتی است که میخواهیم یک بازی جهان باز واقعی انجام دهیم. این فرصتی برای انجام این کار بود. اما بسیاری از ما همچنین میگفتیم: «من میخواهم همان بازیای را که میسازیم انجام دهم، اما میخواهم آن را با دوستانم بازی کنم.» این تفکر پشت آن بود، یا به هر حال بخشی از آن.
GamesBeat: آیا داستان از مسیر خاصی وارد شد؟ من بازی شبیه به این را ندیده ام.
باره: آنجا دو چیز در جریان است. یکی خود تنظیمات است. ما تصمیم گرفتیم با چیزی برویم – معمولاً چیزی کمی وحشی مانند ایستگاه فضایی یا شهر استیمپانک انتخاب میکنیم. سپس سعی می کنیم آن را برای بازیکن آشنا کنیم. این بار آن اسکریپت را ورق زدیم. ما یک چیز آشنا را انتخاب کردیم، چیزی که مردم فوراً آن را تشخیص می دهند، یک شهر کوچک در نیوانگلند. این بسیار به فولکلور آمریکایی در مورد داستان های ترسناک گره خورده است. این محل محاکمه جادوگران سالم است. خیلی هالووین است. دوم اینکه ما خون آشام ها را دوست داریم. من فکر می کنم آنها محبوبیت جهانی دارند – آنها واقعاً هرگز از مد نمی افتند. مردم دائماً آنها را دوباره اختراع می کنند. فکر ما این بود که چرخش خود را انجام دهیم، برداشت آرکان از خون آشام ها.
GamesBeat: چقدر در مقایسه با انسان های معمولی تصمیم به ساخت آنها گرفتید؟
باره: بخشی از آن بستگی به تنظیمات دشواری دارد که آن را روی آن قرار می دهید. اما ما قطعاً میخواستیم احساس متفاوتی داشته باشد، مبارزه با خونآشامها در مقابل انسانها. بدیهی است که از بین بردن انسان ها بسیار آسان تر است. چیزی که خونآشامها را برخلاف هر هیولای قدیمی دیگری خاص میکند، این است که آنها قوانین خاصی در مورد آنچه میتوانند آنها را بکشند، دارند. شما نمی توانید آنها را فقط با گلوله رها کنید. شما باید آنها را در قلب قرار دهید. شما باید با نور خورشید یا نور UV به آنها ضربه بزنید. شما باید آنها را آتش بزنید. به راحتی پایین نمی آیند. اما شما می توانید آنها را با پرتو UV منجمد کنید و سپس به سمت بالا بروید و به آنها ضربه بزنید. آنها اساساً تبدیل به مجسمه هایی می شوند که باید آنها را بشکنید. اگر این کار را نکنید، به آرامی از یخ خارج می شوند و دوباره به گوشت تبدیل می شوند.

GamesBeat: وقتی با باس ها برخورد می کنید، چگونه قدرتمندتر می شوند؟
باره: ما اساساً یک اکولوژی کامل ایجاد کردیم، یک سلسله مراتب خون آشام که در جزیره وجود دارد. در اوج شما خدایان خون آشام، مانند مرد توخالی را دارید. ماموریت در مورد همین بود. مستقیماً در زیر آنها شما خون آشام های خاصی دارید که تقریباً شبیه به آنها هستند. نمی دانم به یکی از آن ها برخورد کرده اید یا نه. آنها توانایی های منحصر به فردی دارند. برخی از آنها می توانند خون شما را از راه دور تخلیه کنند. برخی می توانند نامرئی شوند و شما را بگیرند.
در زیر آنها شما خون آشام های مرتبه و فایل منظم خود را دارید. احتمالاً با تعدادی از آنها جنگیده اید. اما خون آشام ها با خون خود کارهای دیوانه کننده ای انجام می دهند. آنها می توانند موجوداتی را برای خدمت به آنها خلق کنند. چیزهایی به نام ناظران وجود دارند که به نوعی مانند غارگویل ها مراقب خون آشام ها هستند. کیسه های خون وجود دارد، مثل این که یک گاو به جای شیر پر از خون باشد. خون آشام ها از آنها برای نوشیدن خون استفاده می کنند. و سپس آنها نیز آیین هایی از انسان ها دارند که آنها را می پرستند. یک ساختار کامل از موجودات مختلف مربوط به خون آشام ها وجود دارد.
GamesBeat: مرا به یاد اورکهای Shadow of Mordor انداخت.
باره: کمی، به این معنا که طبقات وجود دارد، بله.
GamesBeat: این کار خیلی طول کشیده است. آیا کار خاصی در مورد انجام آن سخت بود؟
باره: اوه خدای من. تیم فقط برای رسیدن به اینجا بر موانع و مشکلات زیادی غلبه کرده است. مابقی جهان، اساساً با بیماری کووید و کار از خانه، با همین چیزها مواجه شدند. بسیاری از استودیوی ما – نه همه، بلکه بسیاری – در تگزاس هستند و ما آن زمستان را داشتیم که همه چیز حدود دو ماه یخ زد. ما برای به پایان رساندن این بازی نبردهای سخت زیادی داشته ایم، به همین دلیل است که ما بسیار هیجان زده هستیم که در نهایت آن را به پایان برسانیم.

GamesBeat: اکنون از حضور در مایکروسافت چه چیزی به دست می آورید؟
باره: ما بسیار هیجان زده هستیم که در Game Pass یک عنوان باشیم. ما طرفداران واقعا شگفت انگیزی داریم. فرصت حضور در Game Pass به ما این فرصت را می دهد که حتی مخاطبان بیشتری داشته باشیم که به طور بالقوه بازی ما را انجام می دهند. علاوه بر این، حتی اگر در Game Pass نیستید، اگر روی رایانه شخصی یا Steam یا Epic یا هر چیز دیگری که می توانید به صورت متقابل بازی کنید، این کار وجود دارد. همه می توانند با هم بازی کنند.
GamesBeat: مردم چه نوع روایتی را می توانند انتظار داشته باشند؟ آیا پیچ و تاب های زیادی برای بازیکنان در نظر دارید؟
باره: داستان سرایی در این بازی کمی با برخی از بازی های دیگر ما متفاوت است. در آن بازیها، ما معمولاً فقط یک قهرمان داشتیم، چه Corvo یا Morgan در Prey. در نتیجه، داستان می تواند بسیار روی آنها متمرکز شود. ممکن است در مورد سفر آن شخص باشد. این بار تصمیم گرفتیم بیشتر روی محیط و خون آشام ها تمرکز کنیم، زیرا چهار قهرمان برای بازی وجود دارد.
با این حال، این موضوع در مورد Arkane بسیار صادق است به این معنا که بسیاری از داستان ها در واقع در چیزهایی که شما در جهان کشف می کنید تعبیه شده است. صحنه های داستان سرایی محیطی، جاسوسی از مردم و شنیدن مکالمات آنها یا صرفاً کاوش در محیط. بسیاری از داستان ها از طریق آن اتفاق می افتد. آن بخش هنوز هم بسیار شبیه یک بازی Arkane است.

GamesBeat: آیا راهی وجود دارد که بتوانید از آشنا بودن آن برای افرادی که بازی هایی مانند Left 4 Dead انجام داده اند جلوگیری کنید؟
باره: با نگاهی به پوستر و چهار قهرمان، فکر میکنم مردم این تصور را دارند. اما در واقع بازی، اصلا شبیه آن نیست. این یک بازی جهان باز است. هیچ بارگیری در یک ماموریت یا هر چیز دیگری وجود ندارد. شما فقط وارد دنیا می شوید و کاوش می کنید و بازی می کنید.
GamesBeat: کار با کل تیم چگونه با آن تعادل برقرار می کند؟
باره: همانطور که قبلاً گفتم، ما میخواستیم که اگر میخواهید بتوانید Co-op بازی کنید. اگر Co-op بازی می کنید، حالت خاصی نیست. محتوای متفاوتی نیست. به معنای واقعی کلمه همان محتوا است. فقط دوست شما در حال حاضر با شما در بازی است. ما شما را مجبور نمی کنیم که به هم بچسبید. شما می توانید در هر کجای نقشه که می خواهید بدوید. با این حال، اگر این کار را انجام دهید، زندگی خود را در دستان خود می گیرید. بازی در مقیاس دشواری به حساب این واقعیت است که دو یا سه یا چهار بازیکن در جهان وجود دارد. چسبیدن به هم استراتژی بهتری است.
ما این سیستم جالب را داریم که اگر بازی Co-op را انجام دهید، می توانید ببینید – به آن سیستم اعتماد می گویند. دو طرف دارد. این یک جنبه داستانی دارد، جایی که با بازی، هر چه شخصیتها بیشتر با هم باشند، شروع به شناخت بهتر یکدیگر میکنند. هنگامی که یک لحظه آرام وجود دارد، آنها مکالمه کوچکی خواهند داشت. این سرگرم کننده است. اما یک جنبه گیم پلی نیز در آن وجود دارد. هرچه اعتماد بیشتری ایجاد کنید، اساساً یک طرفدار تیم وجود دارد. اگر به هم نزدیک باشید، این پاداش ها را دریافت می کنید، اما اگر جدا شوید، آنها را از دست می دهید.
GamesBeat: با لوکیشن Salem چقدر پیش رفتید؟ آیا منطقه و تاریخ از بسیاری جهات مهم است؟
باره: اوه، آره ما Redfall را از ابتدا اختراع کردیم. این یک جزیره اختراع شده در سواحل ماساچوست است. اما بسیار از آن منطقه الهام گرفته شده است. شما درختان پاییزی زیبا دارید. شما خانه های ردیفی و پمپ بنزین ها و انواع فروشگاه هایی را دارید که در آنجا پیدا می کنید. با این حال، همه اینها حال و هوای هالووین بسیار ترسناکی دارد.

GamesBeat: انتظار دارید بازی برای مردم چقدر طول بکشد؟
باره: پاسخ دادن به این سوال همیشه سخت است، زیرا بستگی زیادی به نحوه بازی شما دارد. آیا شما از آن دسته بازیکنانی هستید که دوست دارید همه چیز را جمع آوری کنید یا دوست دارید در داستان اصلی مسابقه دهید؟ من از هر جایی گذرانده ام – در 16-20 ساعت آن را شکست داده ام، اما همچنین 40 ساعت را صرف بازی بسیار کامل کرده ام. فقط بستگی داره اما همچنین، از آنجایی که ما چهار قهرمان داریم، میتوانید با همان قهرمان در سختی بالاتر شروع کنید و به تمام قدرتهای خود دسترسی داشته باشید. یا می توانید با یک قهرمان جدید شروع کنید. از آنجایی که هر قهرمان مجموعه ای از قدرت های منحصر به فرد خود را دارد، این احساس بازی را تغییر می دهد.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.