مطالعه بررسی می کند که گیمرها چه زمانی در آستانه ترک خشم هستند


هیجان بازی GamesBeat Summit را از دست داده اید؟ نگران نباش! برای تماشای همه جلسات زنده و مجازی در اینجا، اکنون وارد شوید.


بر اساس مطالعه ای که توسط دانشگاه ایالتی آریزونا انجام شد، یک مطالعه بیومتریک به محققان کمک کرد تا بفهمند چه زمانی یک گیمر نزدیک به ترک خشم است و چگونه از آن جلوگیری کند.

HyperX، تیم تجهیزات جانبی بازی در HP، حامی مالی این مطالعه بود که هدف آن استفاده از بیومتریک بازی برای یافتن راه‌هایی برای بهبود سلامت و عملکرد گیمر بود.

در نتیجه تحقیقات، مرکز Adidas-ASU برای آزمایشگاه علمی تعامل متوجه شد که یک گیمر در حال رسیدن به نقطه اوج (معروف به ترک شیب یا خشم) است و چگونه می توان از طریق بهبود سلامتی و عملکرد، فعالیت ها و آگاهی از آن جلوگیری کرد.

تیم تحقیقاتی و گیمرهای شرکت کننده در این مطالعه به تجهیزات بازی مشابهی که توسط گیمرهای حرفه ای و تیم های ورزش های الکترونیکی استفاده می شد، دسترسی پیدا کردند. این اولین مطالعه در نوع خود با همکاری یک شرکت بازی سازی جهانی و مطالعات علمی دانشگاهی است.

HyperX قصد دارد مشارکت خود را در این فضا گسترش دهد و با برخی از نوآورترین موسسات علوم ورزشی جهان همکاری کند تا راه‌هایی برای شناسایی و رسیدگی به نقاط درد فیزیکی و روانی گیمرها پیدا کند.

داستین ایلینگ‌ورث، رئیس بازاریابی فرهنگی در می‌گوید: «سلامتی و عملکرد گیمر برای HyperX مهم است و مشاهده عوامل استرس‌زا همراه با سایر حالت‌های فیزیکی و روانی که گیمرها در حین بازی تحمل می‌کنند، فاکتورهای کلیدی هستند که باید برای مدیریت مؤثر آن لحظات شیب بررسی شوند.» HyperX، در بیانیه ای. بهبود بالقوه در رفاه فردی که در نتیجه همکاری بین ASU و HyperX حاصل می‌شود، فرصتی بی‌نظیر برای آینده گیمرها و کسانی است که مدت زمان طولانی را در مقابل نمایشگرها یا نمایشگرها می‌گذرانند.»

برای انجام این مطالعه، محققان ASU شش ماه را صرف جمع‌آوری داده‌های بیومتریک از 45 با تجربه کردند
گیمرهایی که پنج تا شش ساعت را صرف انجام یکی از سه بازی ویدیویی کردند: League of Legends، Valorant یا
ندای وظیفه.

آنها ضربان قلب، رسانایی پوست، حرکات چشم و حالات چهره را با استفاده از مانیتورهای سلامت مچ بند و وب کم ردیابی کردند و نمرات بازی را یادداشت کردند. داده ها به یک الگوریتم یادگیری ماشینی وارد شدند که به ارتباط بین عملکرد بازیکنان و داده ها نگاه می کرد.

هیچ متغیر بیومتریک به تنهایی نمی تواند به عملکرد یا چرخه خستگی بازیکنان اشاره کند. با این حال، زمانی که همه متغیرها را با هم می‌آوریم، الگوریتم الگویی را نشان می‌دهد که به وضوح نشان می‌دهد چه زمانی شیب اتفاق افتاده است.

در نتیجه، تیم قادر به پیش بینی شیب حدود 15 تا 20 دقیقه قبل از وقوع بود. این در نهایت می تواند نقش بزرگی در آینده سلامت و تندرستی گیمرها و/یا افرادی که برای مدت طولانی در مقابل صفحه نمایش کار می کنند، ایفا کند.

Aurel Coza، مدیر مرکز Adidas-ASU برای آزمایشگاه علمی تعامل، در بیانیه ای گفت. همانطور که تیم به بررسی و به اشتراک گذاری یافته های کلیدی اولیه ادامه می دهد، هدف مرحله دوم با HyperX است. این مرحله بر روی عملی کردن آنچه دانش‌آموزان آموخته‌اند تمرکز می‌کند و مداخلاتی را بررسی می‌کند که در نهایت به افراد کمک می‌کند تا به نقطه شیب برسند.”

جزئیات مطالعه در اینجا است.

عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.