هیجان بازی GamesBeat Summit را از دست داده اید؟ نگران نباش! برای تماشای همه جلسات زنده و مجازی در اینجا، اکنون وارد شوید.
Massimo Maietti و Howard Shin از Scopely به Amy Jo Kim از Game Thinking در GamesBeat Summit پیوستند تا در مورد چگونگی تجسم مجدد IP به عنوان یک بازی موفق صحبت کنند. راز بزرگ؟ تقریباً اصلاً مربوط به بازی نیست.
این کاملاً درست نیست، اما نادرست نیز نیست. Maietti و Shin هر دو در Scopely’s Monopoly Go کار می کنند. انحصار یک چیز ثابت است. تقریباً صد سال است که به شکل بازی رومیزی وجود دارد. انحصار، اگر چیزی باشد، یک نهاد است.
بنابراین مشکل در ساخت یک بازی خوب نیست. مشکل این است که اساساً چگونه آن بازی را ترجمه کنیم. انحصار بازی رومیزی … به عنوان یک بازی رومیزی کار می کند. آیا مونوپولی به عنوان یک اپلیکیشن کار می کند؟ خوب، این در حال حاضر به عنوان یک بازی دیجیتال وجود دارد. پس جواب منفی نیست پس چگونه می توان آن را منحصر به فرد کرد؟ چگونه بدون از دست دادن جذابیت انبوه آن را برجسته کنیم؟
Maietti شروع کرد: “اگر می خواهید یک بازی برای یک نوع از مخاطبان جهانی بسازید، همانطور که ما امروز متوجه می شویم که مخاطبان انحصار هستند.” شاید ساختن یک بازی که سقف مهارت بالایی دارد و بسیار پیچیده است، راه درستی نباشد.»
Maietti مسیر را از ابتدا تا انتها توضیح می دهد. اضافه کردن شانس به عنوان یک عنصر برای سرگرم کننده تر کردن بازی. ناهمزمان کردن بازی برای اینکه هرکسی با سرعت خودش بازی کند. افزودن عناصر اجتماعی به جهان تا بازیکنان بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، حتی زمانی که مستقیماً با هم بازی نمی کنند.
مهمترین و سختترین درس، به گفته مایتی، در یافتن چیزی است که مردم دوست دارند و بسط دادن آن.
Maietti گفت: “این در مورد چند برابر سرمایه است.” “شما ثروتمند هستید و ثروتمندتر می شوید. و تا حدودی بدون زحمت است، درست است؟ من آنقدر ثروتمند هستم که بتوانم یک هتل بخرم، مردم آنجا توقف می کنند و من ثروتمندتر می شوم.»
پی بردن به ظاهر
بنابراین بخشی از طراحی حل شده است. اما چگونه بازی را درست جلوه دهید؟ این یک بازی رومیزی است. این اشکال ساده، رنگ های ثابت، متن و چند قطعه نمادین است.
شین گفت: «مونوپولی عمیقترین داستان یا روایت را ندارد. این مسیر درستی برای رفتن به نظر نمی رسید. مهمتر از آن، ما از «چرا» شروع کردیم، مثلاً چرا این را می سازیم؟ از آنجا همه چیز سر جای خودش قرار گرفت.»
شین و بقیه هنرمندان در نهایت تصمیم گرفتند به سمت کمدی ذاتی مونوپولی سرمایه گذاری کنند. بازی رومیزی خود چیزی شبیه اتهام کوبنده سرمایه داری است. این شاید بهترین جهت در اینجا نباشد. در عوض به سمت طنز سوق دادند.
شین گفت: «همه چیز بیش از حد بود. “واقعاً نیازی به گفتن یا نوشتن چیزی نبود، زیرا عمل باید بیشتر صحبت را انجام دهد.”
با تصمیم گیری جهت، و ایجاد ظاهر، و پس از مدتی تست بازی و حل مشکل، تیم Scopely یک بازی در دست داشت. چگونه آن را به درستی دریافت کردند؟
به نظر می رسد پاسخ این است که آنها برای مخاطبان خود طراحی کرده اند. آنها فقط یک بازی نمی ساختند. داشتند بازی می ساختند برای مردم.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.