غیرممکن است: نظرسنجی می گوید گیمرها و توسعه دهندگان بازی انتظار دارند متاورس یک تا پنج سال دیگر وارد بازار شود


به رهبران بازی، در کنار GamesBeat و Facebook Gaming، برای دومین اجلاس سالانه GamesBeat & Facebook Gaming Summit بپیوندید | GamesBeat: Into the Metaverse 2 در 25 تا 27 ژانویه 2022 آینده. درباره این رویداد بیشتر بدانید.


مصرف کنندگان آمریکایی و انگلیسی بر این باورند که متاورس احتمالاً در یک تا پنج سال آینده به نتیجه خواهد رسید.

اما در حالی که گیمرها و توسعه‌دهندگان درباره اینکه این متاورس به زودی به واقعیت تبدیل می‌شود خوش‌بین هستند، آنها در مورد اینکه چگونه ممکن است ظاهر شود و چه فرصت‌هایی ارائه خواهد کرد، اختلاف نظر دارند.

Improbable از 800 گیمر و 800 بازی‌ساز در سراسر بریتانیا و ایالات متحده نظرسنجی کرد تا ببیند آینده متاورس چگونه به نظر می‌رسد. در مورد موانع ایجاد آن و تصورات نادرست پیرامون آن سؤال شد تا بهتر بفهمد صنعت برای کمک به تحقق متاورس چه کاری باید انجام دهد. این تحقیق توسط One Poll انجام شده است.

Improbable یکی از شرکت‌هایی است که زیرساخت‌هایی را برای اجرای دنیای مجازی و بازی‌هایی ایجاد می‌کند که در نهایت بخشی از یک فراجهان بزرگ‌تر خواهند بود، دنیای جهان‌های مجازی که همه به هم مرتبط هستند، مانند رمان‌هایی مانند رمان‌هایی مانند سقوط برف و بازیکن یک آماده.

رویداد

دومین نشست سالانه GamesBeat و Facebook Gaming و GamesBeat: Into the Metaverse 2

بیشتر بدانید

غیرمحتمل گفت که گیمرها انتظار دارند که متاورس قدم بزرگ بعدی باشد و انتظار دارند سریع ظاهر شود.

اکثر پاسخ دهندگان فکر می کنند بین یک تا پنج سال طول می کشد تا متاورس به ثمر برسد، اگرچه توسعه دهندگان قدیمی تر کمی شک دارند (45٪ در مقابل 38٪). بریتانیا به ویژه در مورد متاورس خوش‌بینانه است و حداقل 10 درصد از گیمرها و توسعه‌دهندگان پیش‌بینی می‌کنند که کمتر از یک سال طول می‌کشد تا متاورس وجود داشته باشد.

در همین حال، پاسخ‌دهندگان جوان‌تر حتی خوش‌بین‌تر هستند. حدود 61 درصد از گیمرهای آمریکایی 18 تا 24 ساله انتظار دارند تا پنج سال آینده بتوانند زمانی را در متاورس بگذرانند. تنها 8 درصد متاورژن را بیش از ده سال دورتر می دانند.

به طور کلی، 90 درصد از گیمرهای آمریکایی و 93 درصد از گیمرهای بریتانیایی معتقدند که این بازی ظرف ده سال پرجمعیت و قابل دسترسی خواهد بود و تنها 1 درصد پیش بینی می کنند که هرگز به واقعیت تبدیل نخواهد شد.

اما مردم دیدگاه های متفاوتی برای متاورژن دارند.

چشم انداز های مختلف

بالا: کنسرت مجازی الکسا می تواند پیشروی متاورس باشد.

اعتبار تصویر: غیر محتمل

وقتی از گیمرهای آمریکایی پرسیده می شود که متاورس باید متعلق به چه کسی باشد و چه مدلی به بهترین وجه با نیازهای ساکنان آینده آن مطابقت دارد، گیمرهای آمریکایی به گونه ای تقسیم می شوند که یادآور سیاست های دنیای واقعی است. حدود 41 درصد فکر می کنند که بهترین راه این است که نه یک، بلکه چند متاورژن در کنار هم وجود داشته باشند که هر کدام متعلق به یک نهاد خصوصی مسئول پرورش آن و رقابت با همتایان خود برای جذب کاربران هستند. از سوی دیگر، 47 درصد ترجیح می دهند که متاورس را به عنوان یک کالای مشترک، الهام گرفته از روزهای اولیه اینترنت، ببینند.

این تحقیق نشان می‌دهد که گرایش‌های سیاسی بر نحوه نگرش مردم به توسعه متاورژن تأثیر می‌گذارد، به‌طوری‌که ایالت‌های آمریکا که به‌طور سنتی متمایل به چپ‌تر هستند، «متافوره منبع باز» را ترجیح می‌دهند. مردم ایالت‌های جمهوری‌خواه نسبت به ایده‌های متاواژه‌های فردی که توسط نهادهای شرکتی تأسیس و اداره می‌شوند، بازتر هستند.

نگرش‌های متفاوت بین اروپا و ایالات متحده نیز در این مبحث قابل مشاهده است، تنها 37 درصد از بازیکنان بریتانیایی طرفدار متاورژن‌های متعدد رقابتی هستند که نشان‌دهنده نگرانی اروپا نسبت به تسخیر بالقوه متاورس توسط شرکت‌های «فناوری بزرگ» مسلط است.

نظرات همچنین در هر دو سوی اقیانوس اطلس در مورد اینکه چه کسی در آینده بهترین موقعیت را برای تعریف و مالکیت متاورژن دارد متفاوت است. گیمرهای آمریکایی صنعت بازی و شرکت‌های سنتی «تکنولوژی بزرگ» را به یک اندازه احتمال می‌دهند که پیشروی کنند، در حالی که در بریتانیا، 29 درصد فکر می‌کنند که این شانس به نفع صنعت بازی است، در حالی که تنها 18 درصد برای شرکت‌های فناوری بزرگ مانند اپل و مایکروسافت.

بیش از 35٪ از بازیکنان خوشحال می شوند که با فروش اطلاعات شخصی خود درآمد کسب کنند. آنها همچنین کسانی هستند که نسبت به مالکیت متاورس توسط غول های بزرگ شرکتی که می تواند فرصت های اقتصادی بیشتری را فراهم کند، بازتر هستند.

هرمان نارولا، مدیرعامل Improbable، در بیانیه‌ای گفت: «چند چیزهایی وجود دارد که ما باید به طور جمعی در مورد آن‌ها به توافق برسیم، زیرا متاورز به واقعیت تبدیل می‌شود. تضمین دسترسی عادلانه و برابر و همچنین بهره مندی از اشکال بهینه شکل توافق شده ارز و پرداخت که امکان داد و ستد کالاهای با ارزش را فراهم می کند، بسیار مهم خواهد بود.

او افزود: «گستره انتظارات از راه‌های جدید برای کسب درآمد تا اختراع مجدد راهی برای تشکیل جامعه چیزی است که ما به‌عنوان یک صنعت باید مسئولانه به آن رسیدگی کنیم. ما برای موجی از نوآوری های جدید در رابطه با متاورس در لبه صخره هستیم و مشتاقانه منتظر سواری هستیم.

نارولا در رویداد آنلاین GameBeat Summit: Into the Metaverse 2 در تاریخ 26 تا 27 ژانویه صحبت خواهد کرد.

برای کسب درآمد بازی کنید

Improbable گفت که متاورس قواعد بازی اقتصادی را برای همیشه تغییر خواهد داد و ممکن است زمینه را برای موج بعدی پذیرش ارزهای دیجیتال فراهم کند.

گیمرها وقتی به این فکر می‌کنند که اقتصاد در متاورس چگونه است، مدل سنتی را وارونه می‌کنند. غالب ترین فعالیت های تجاری دنیای فیزیکی و دیجیتال فعلی، تبلیغات و تجارت بین طرفین، کمترین امتیاز را در میان مجموعه ای از راه های بالقوه کسب درآمد در متاورس دارد.

در حالی که از هر سه بازیکن فقط یک نفر می‌گوید که به طور خود به خود معامله با افراد دیگر (34%) یا سرمایه‌گذاری برای کسب درآمد در متاورس (36%) را در نظر می‌گیرد، 57% ادعا می‌کنند که با خوشحالی “برای کسب درآمد بازی می‌کنند.”

وقتی صحبت از پرداخت به میان می‌آید، توکن‌های درون‌بازی ارز انتخابی برای گیمرها خواهند بود (47%)، اما ارز دیجیتال در رتبه دوم قرار دارد (45%). بازیکنان ترجیح کمی در بریتانیا برای ارزهای غیرقانونی مانند کریپتو یا ارزهای متاورز خاص (42 درصد) به جای ارزهای کنترل شده توسط دولت (37 درصد) نشان دادند، که نشان می‌دهد ارزهای فیات با کنترل مرکزی در این منطقه در یک منطقه قابل اعتماد نیستند. تنظیم مانند متاورس

نیاز کلیدی برای ارز در متاورس این است که قابل انتقال در اطراف متاورزهای متعدد باشد، به طوری که 76 درصد از گیمرها این را به عنوان یک اصل کلیدی موفقیت ذکر می کنند.

فرصت های متاورس

YouTube ویدیو

به گفته Improbable، ارزشی که در فراجهان یافت می شود تا حد زیادی از پتانسیل ها و تجربیات انسانی ناشی می شود و آن را بزرگتر از راه های اقتصادی صرف می کند که باز می کند.

با نگاهی به فرصت‌هایی که متاورژن فراهم می‌کند، نظرات متفاوت است و به نظر می‌رسد این فرصت‌ها در دو طرف شکاف فلسفی قرار می‌گیرند.

تقریباً از هر چهار نفر یک نفر (24 درصد) از متاورس برای کسب درآمد استفاده می کند و 39 درصد از بازیکنان این کار را با خرید ملک مجازی و اجاره آن انجام می دهند. بیش از 35٪ نیز خوشحال هستند که با فروش اطلاعات شخصی خود درآمد کسب می کنند. آنها تمایل بیشتری نسبت به امکان مالکیت متاورس توسط چندین نهاد خصوصی دارند و در نتیجه فرصت های اقتصادی بیشتری ایجاد می کنند.

در انتهای دیگر مقیاس، تعداد قابل توجهی فقط می‌خواهند بازی کنند (57%)، با دوستان خود بنشینند (28%)، یک متاورس متن باز (47%) و افراد مشهور برای ایجاد آن (8%). ).

نارولا نتیجه گیری کرد: «توسعه دهندگانی که به ایجاد محتوا در متاورس نگاه می کنند، و برندها و کسب و کارهایی که به دنبال جذب افراد به یک تجربه کاملاً جدید هستند، باید از دلایل عمیق تر و کامل تر آگاه باشند که افراد را برای مشارکت در این دنیای جدید ترغیب می کند. “

GamesBeat

اعتقاد GamesBeat هنگام پوشش صنعت بازی این است که “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. چه مقالات ما را بخوانید، چه به پادکست‌های ما گوش دهید یا ویدیوهای ما را تماشا کنید، GamesBeat به شما کمک می‌کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید.

شما چگونه انرا انجام خواهید داد؟ عضویت شامل دسترسی به:

  • خبرنامه هایی مانند DeanBeat
  • سخنرانان فوق العاده، آموزشی و سرگرم کننده در رویدادهای ما
  • فرصت های شبکه سازی
  • مصاحبه‌ها، چت‌ها، و رویدادهای «Open Office» با کارکنان GamesBeat فقط برای اعضا
  • گپ زدن با اعضای انجمن، کارکنان GamesBeat و سایر مهمانان در Discord ما
  • و شاید حتی یک یا دو جایزه سرگرم کننده
  • معرفی مهمانی های همفکر

عضو شوید