تجربه آزمون یک تجربه هشدار دهنده است. ناشران طبیعتاً نیاز به سودآوری دارند. اما زمانی که همان موجودیتها تنها بر اساس آنچه قبلاً موفق بودهاند تعیین میکنند چه چیزی ارزشمند است، حلقه بازخورد حاصل، تخیل جمعی را محدود میکند.
چه زمانی “قهرمان گیتار، گروه راک، آزمن میگوید: «همه این چیزها شروع به کاهش کردند، من فکر میکنم بسیاری از ناشران دیدند که مانند … ژانر بازی ریتم در حال کاهش است … بنابراین، بنابراین، ما هیچ بازی ریتمی را منتشر نخواهیم کرد زیرا خطرناک است.”
“این مانند یک پیشگویی خود تحقق بخش بود.”
آینده بازی ریتم ترکیبی
با این حال، میتوان استدلال کرد که این بازیهای ریتم هستند که با شکستن انتظارات سبک راحتتر هستند که اکنون شاهد علاقه مجدد هستند. بسیاری از بازیهای ریتم دهه گذشته با ادغام گیمپلی با سبکهای دیگر جذابیت بیشتری پیدا کردهاند. سرداب نکرودانسر (2015)، که ترکیبی از کنوانسیونهای سبک سرکش با حرکت و مبارزه با الهام از بازیهای ریتمی است. افسانه ی زلدا کائنات.
تعدادی از بازی های ریتم اخیر نیز عناصر دیگر طراحی بازی مانند داستان و ماجراجویی را در مرکز طراحی خود قرار داده اند. سرگردان (2018) خود را به عنوان یک “بازی ماجراجویی پلتفرم موزیکال با داستانی احساسی” معرفی می کند. Sayonara Wild Hearts خود را یک «بازی آرکید رویایی در مورد موتورسیکلت سواری، اسکیت بورد، نبرد رقص، تیراندازی با لیزر، شمشیر زدن و شکستن قلب در سرعت 200 مایل در ساعت» می نامد و همچنین بر قراردادهای بازی های روایی و ریتمی تکیه دارد.
توسعه دهندگان از شکست ناپذیر، یکی دیگر از بازی های ریتم آینده و موفقیت قابل توجه Kickstarter، به دنبال انجام کاری مشابه باشید. برخی از مکانیک های آن، با گیم پلی کلاسیک “فشار دکمه ها به موقع با موسیقی” آشنا هستند. اما این بازی همچنین قول میدهد که داستانی احساسی را روایت کند که به شدت به ساختن جهان و روایت متکی است، با یک سیستم گفتگوی پیچیده شبیه به آنچه در رمانهای بصری میبینید.
توسعه دهنده RJ Lake جفت شدن گیم پلی داستان و ریتم را آنقدر که فکر می کنید غیر متعارف نمی داند. او استدلال می کند که ژانر بازی ریتم همیشه به دلیل قدرتش به روایت وابسته بوده است. پاراپا رپر، او می گوید، در واقع خود یک بازی داستان محور است. او میگوید: «از آنجایی که موسیقی برای طنین عاطفی آن داستانها بسیار کلیدی است، منطقی است که گیمپلی مبتنی بر موسیقی را به جنبه اصلی داستانگویی روایی تبدیل کنیم.
این دوره از بازیهای ریتم جدید و روانتر، دورهای که از ژانرهای مختلف وام گرفته شده و هدف آن پایگاه بازیکنان گستردهتر است، میتواند به آنچه در آینده خواهد آمد اشاره کند: به ویژه از آنجایی که بازیهای اخیر مانند آهنگ Hyrule و دکتر ریتم استقبال قابل توجهی از طرفداران و تجاری را دیدم.
اندرو تسای، هنرمند و توسعه دهنده برای شکست ناپذیر، نظریه دیگری برای اینکه چرا این اتفاق می افتد دارد: کسانی که در اوج قدرت تجاری خود با بازی های ریتم بزرگ شده اند، اکنون خود هنرمند هستند.
او میگوید: «تعداد زیادی از مردم وجود دارند که با بازیهای ریتمی بزرگ شدهاند، حتی به صورت معمولی». “اکنون آنها این ایده را در ذهن خود دارند که “اوه، من با بازی کردن بازی های موسیقی بسیار سرگرم شدم … اگر بازی های خودم را بسازم چه می شود؟”
بیشتر داستان های سیمی بزرگ